Conferencia sobre los e-sports: ¿Es fácil ganar dinero con los videojuegos? #EncuentrosUCM

 ¡Buenos días!


El pasado jueves 24 de febrero acudí a una conferencia sobre e-sports desarrollada en la Sala de Conferencias del Edificio Aulario de la Facultad de Ciencias de la Información. Os dejo un pequeño resumen de lo más destacado.


¡Espero que os guste y os resulte interesante!


Ponentes:

·       Fernando Riquer – CEO de Movistar Riders

·       Miguel Ángel Salcedo – Jugador y CEO de L3TCraft

·       Roberto Yeste – Director de Mkt de Playstation (no pudo asistir)

·       Álvaro Marco – Abogado y Socio de BDO, Presidente de la AE de e-sports, Profesor de ISDE, UE y UCLM.

·       Jose Cuesta – CEO Voxel School

#EncuentrosUCM


El videojuego factura más que la música, las series, el cine y toda la industria del entretenimiento junta. Los e-sports son un subconjunto dentro de la industria del videojuego que se concentran más en la generación de contenidos que en la venta de un producto. El videojuego es el culpable y el protagonista que permite que se pueda crear este tipo de contenido.

No es fácil ingresar dinero con los videojuegos y ganarlo, obtener beneficio, es todavía más difícil. La principal fuente de ingresos viene de los patrocinadores, de las marcas. Es un sector muy pequeño todavía a día de hoy, pero con bastante proyección de futuro porque las audiencias son muy grandes, éstas sustentan la entrada de nuevos anunciantes.

Poco a poco va creciendo el ecosistema. Los e-sports beben de aquellos que han tenido pasión por los videojuegos. Se ha llegado a ver que la gente se pone igual o incluso más nerviosa viendo una final del League of Leyends que viendo una final del Mundial o la Eurocopa del fútbol.

Es un sector en el que queda mucho por hacer, por tanto, en el que se debe emprender. ¿Qué es emprender? Dedicar todo el tiempo que tienes a lo largo del día a ese proyecto, invertir todo tu esfuerzo con el objetivo de que salgan bien las cosas y obtener éxito.

Se está desarrollando una profesionalización apoyando y promoviendo los proyectos externos de formación y firmando a gente interna (creadores de contenido, trabajadores de audiovisuales, marketing, etc.), realizando una promoción dentro de la propia empresa. Es decir, se parte de actividades que ya existían, pero se enfocan y adaptan a la industria de los e-sports.

Se han de orientar y profesionalizar a todos los creadores de contenido que tenemos para que hagan un buen trabajo y puedan vivir de ello, bien para que acaben en el sector de los e-sports o para que sigan jugando a los videojuegos y puedan competir. Se tienen que invertir muchas horas entrenando delante de la consola para mejorar y poder llegar a ganar una gran competición.

La industria se ha ido nutriendo en función de las necesidades. Cuando hicieron falta psicólogos o nutricionistas para los jugadores, se han buscado y contratado. Las necesidades que han ido surgiendo se han ido supliendo progresivamente. Quizás hagan falta más eventos presenciales, pero irán volviendo poco a poco.

Hay grandes equipos audiovisuales que provienen de la televisión, por lo que te hacen unas grandes producciones, pero cuando más se ha mejorado ha sido con la incorporación de gente joven e inexperta. Se mezcla la experiencia de unos y los conocimientos de otros sobre cómo es el target al que hay que dirigirse.

La competencia te genera más riesgo, ya que tienes que afinar más, pero también más oportunidades. La inteligencia colectiva, el aumento del número de personas pensando, hace que el sector incremente.

En un futuro a corto o largo plazo llegará un momento en el que se privaticen los partidos. Para que esto suceda, el producto debe ser lo suficientemente atractivo y aspiracional para que alguien pague de forma regular por un contenido. De alguna manera también se implica al usuario en el desarrollo del producto.





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